شماره ثبت :531911
مرزداران،خیابان ابراهیمی،برج الوند،طبقه 7 ، واحد 707
44259688-44259611
09122031998
info@apadanaweb.com
info@apweb.ir

تجربه کاربری (UX) در بازی های موبایل

تجربه کاربری (UX) در بازی های موبایل

تجربه کاربری بازی:چگونه برای بازی های موبایل می شود

فن آوری های تلفن همراه در حال تغییر نه تنها در وب و یا بازی ، بلکه در شیوه زندگی ماست. بنابراین تعجب آور نیست که این رشد سرمایه گذاران را جذب می کند که به نوبه خود سیستم عامل های تلفن همراه را برای توده های وسیع تری در دسترس قرار می دهند.
بحث در مورد چگونگی ایجاد برنامه های تلفن همراه قابل استفاده با UX بی عیب و نقص وجود دارد، اما تعداد کمی از مردم در مورد تجربه بازی های تلفن همراه صحبت می کنند.

چالش های UX در بازی های موبایل

بازی های موبایل مانند بازی های PC یا کنسول نیستند. تفاوت های عمده بین این سه سیستم عامل اصلی وجود دارد که باید از لحاظ تجربه بازی در نظر گرفته شوند.

  • اندازه صفحه نمایش : بازی های PC و کنسول در صفحه نمایش های بزرگ در مقایسه با بازی های موبایل پخش می شوند. این تا حد زیادی روی طراحی تاثیر می گذارد.

  • ارگونومی احتمالا بزرگترین چالش در تجربه کاربر تلفن همراه این است که بازیکنان در واقع دستگاه بازی را در دست دارند. این به این معنی است که بازیکن هر دو کنترل های بازی و صفحه را نگه می دارد، که باعث می شود طراحی رابط کاربری ارگونومیک سخت تر شود.

  • صفحه کنترل لمسی ، صفحه نمایش لمسی دارای بازخورد لمسی نیست و سخت تر از آن است که همانند تجربه بازی به عنوان PC یا کنسول، به ویژه در بازی های پیچیده تر، ارائه شود.

    با توجه به محدودیت ها و فرصت ها، توسعه دهندگان بازی های تلفن همراه به نظر می رسد در بازی های گاه به گاه که در آن بیشتر بازی های تلفن همراه ارائه می دهند، بیشتر تمرکز می کنند. اما چگونه می توانیم از نقاط قوت پلتفرم موبایل استفاده کنیم، در حالی که حداقل ناراحتی صفحه نمایش کوچک و کنترل های عجیب و غریب را کم می کنیم؟

ایجاد آموزش آسان و دوستانه

یک باور عمومی وجود دارد که بازیکنان از آموزش ها متنفر هستند. این درست نیست.
بازیکنان از آموزش هایی که با متن سنگین هستند خجالت می کشند . متاسفانه، این وضعیت بیشتر در آموزشهای بازی موبایل است. بعضی از توسعه دهندگان ترجیح می دهند که بدون آموزش باشند، که برای یک دسته از انواع بازی مانند Flappy Bird صدق می کند.

اما یک آموزش خوب می تواند برای تجربه بازیکن مفید باشد. این آموزش یک درک فوری از داستان بازی و کنترل های اساسی ایجاد می کند که باعث بهبود بازی و سهولت استفاده می شود.

یک آموزش قابل استفاده با کمترین متن ممکن است کوتاه و قابل درک باشد. کاربران مجبور می شوند تا بازی کنند. اطمینان حاصل کنید که گزینه “skip tutorial” برای کاربران با تجربه داشته باشید و برای بقیه، زمان تکمیل آموزش را کمتر از یک دقیقه نگه دارید.

بازی TwoDots با آموزش آن کار بسیار خوبی می کند. همانطور که سطح ابتدایی بازی را بازی می کنید،  یاد میگیرید که در طول مسیر بازی کنید.

 

 

طراحی برای صفحات کوچک

فضای صفحه نمایش محدود باعث می شود که هر اینچ از آن ارزشمندتر باشد و طراحان باید آن را با استفاده عاقلانه، با توجه به اینکه کاربر چگونه دستگاه را نگه می دارد. در اکثر بازی های PC، دکمه ها و کنترل های عمل در گوشه های UI پر شده است، که طبیعی است برای تجربه دسک تاپ، اما در تلفن همراه غیر قابل استفاده می شود. به طور متوسط ​​کاربران تلفن همراه به سختی به گوشه های صفحه می رسد. بنابراین بهتر است مهمترین دکمه ها را در مرکز صفحه نگه دارید. این عمدتا به نمای پرتره اشاره دارد، اما در بسیاری از موارد برای بازی های منظره نیز درست است. برخی از بازی ها حتی از نمایش منظر هم پشتیبانی نمی کنند. اگر این محدودیت به شما کمک می کند تا یک تجربه بهتر بازیکن را طراحی کنید، قطعا برای آن می روید.

استفاده از حرکات بصری

با تمام معایب صفحه نمایش لمسی در بازی موبایل، یک ابزار منحصر به فرد وجود دارد که تمام تفاوت ها را ایجاد می کند : حرکات. این یکی از دلایلی است که باعث می شود بازی های موبایل لمسی دارای چنین موفقیت بزرگی باشند .
حرکات بازی را طبیعی تر و لذت بخش تر می کنند. این همچنین زمینه خوبی برای راه حل های نوآورانه ای است که می تواند بازی ها را سرگرم کننده تر کند. اما سعی کنید این حرکات را در یک سطح بصری نگه دارید. در عوض شما می توانید عمیق تر به داستان بازی خود بروید و سعی کنید با حرکات جدیدی که از رفتار انسانی الهام می گیرد و از تجربه با بازیکنان بهره مند شوید.

یک نمونه عالی از حرکات الهام گرفته از دنیای واقعی را می توان در بازی پرندگان عصبانی پیدا کرد، جایی که از پرتاب کش به پرندگان سحر آمیز استفاده می کنید.

 

 

بازی ها باید سرگرم کننده باشند

این یک قاعده است . حقیقت این است که اگر بازی سرگرم کننده باشد هیچ چیز دیگری مهم نیست. کاربران بدون توجه به نقص های جزئی و طراحی ضعیف، به بازی می پیوندند. به عنوان مثال، Flappy Bird را نگاه کنید – از طرح خوبی برخوردار نیست و از حرکات بصری استفاده نمی کند. همه چیز در بهره برداری است. اما این بازی نمودار فروش برنامه را منفجر کرد، زیرا سرگرم کننده است.
“این بازی سرگرم کننده به لحاظ پخش اول، طراحی دوم و کامپیوتر سوم است.”

نگران نباشید که کاربران را به چالش بکشید ،آنها را تصور کنید ، این موجب کنجکاوی بدون نقاط قوت و ضعف می شود. یکی دیگر از راه های عالی برای نگه داشتن کاربران در بازی این است که به طور مداوم  بازی با ویژگی های جدید و یا حالت های بازی به روزرسانی شود. خوانندگان مترو یک مثال خوب است. این یک بازی کلاسیک دونده است، اما در آن یک شهر جدید پیدا می کنید.

 

 

طراحی بازی معنی دار

یک بازی موبایل یک تجربه دینامیک است و بازخورد کاربر واضح و جامع و مهم است. بازی باید برای بازیکن حساس باشد. باید یک هدف روشن برای کاربر داشته باشد. هر چه در بازی اتفاق می افتد باید علتی داشته باشد که برای بازیکن به وضوح قابل درک است.

مهمتر از همه، بازیکن باید کنترل بازی را احساس کند و مطمئن شود حداقل راهی برای برنده شدن وجود دارد، در غیر این صورت بی معنی خواهد بود.


پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Solve : *
13 × 17 =


مشاهده نمونه کارها
شارژ گوگل ads